Dall’era dell’informazione, all’economia della conoscenza, la nostra società e la sua struttura antropologico-economica continuano ad evolversi incessabilmente.
I dati relativi al world wide web sono impressionanti e in continuo aumento: 4.39 miliardi il numero di utenti internet del 2019 di cui più della metà attivi in giochi online. 2 miliardi, il valore in dollari dell’economia dei mondi virtuali. Questi sono numeri di un mercato enorme, parallelo a quello regolato che sperimentiamo tutti i giorni.
I gamer spendono tempo per guadagnare fama, potere, esperienza e soldi sui vari videogiochi e spesso i beni virtuali utilizzati sulle piattaforme vengono scambiati per denaro. Ma facciamo prima chiarezza: non stiamo parlando di micro-transazioni per qualche acquisto sull’app di Candy Crush, bensì facciamo riferimento a veri sistemi economici nati all’interno di giochi come World of Warcraft o Diablo 3. Le singole transazioni per gli acquisti possono tranquillamente superare le centinaia di euro e l’intera economia è un sistema non regolato a sé stante.
L’economista greco-australiano Yanis Varoufakis è uno dei maggiori esperti mondiali di virtual economy e spiega come lo studio dei fenomeni economici in tali mondi può essere utile per espandere i risultati al mondo reale. Stiamo parlando praticamente di un laboratorio economico, una sorta di simulazione i cui movimenti, se studiati, possono fornire risposte ai fenomeni finanziari della nostra realtà. Nonostante le differenze sostanziali (come ad esempio l’assenza di una zecca centrale che emetta moneta), il paragone fra i due mondi risulta incredibilmente veritiero.
Il problema degli scambi economici su tali piattaforme è dettato dalle strette regole adottate dagli sviluppatori sulla proprietà dei beni digitali. La difficoltà a spostare tali beni su altre piattaforme, o su altri giochi fa sì che gli scambi avvengano fuori dalla struttura ufficiale a favore di mercati paralleli e ufficiosi che comportano grandi rischi per gli utenti. I casi di truffa virtuale sono tantissimi e in continuo aumento, l’inesperienza degli utenti, spesso minorenni, rappresenta un forte stimolo per i malintenzionati che riescono così a rubare i dati delle carte di credito o semplicemente a raggirare gli altri utenti. Secondo il Sunday Telegraph tra i soli maggio e novembre del 2018, ci sono state 50 segnalazioni di frode su Fortnite.
Questo fa capire come i sistemi di pagamento tradizionali non rappresentino un mezzo sicuro per gli scambi nei mondi virtuali. La nuova tecnologia blockchain, quella alla base di Bitcoin e della maggior parte delle criptovalute, sembra essere una soluzione migliore. Andiamo a vedere perché.
Specifichiamo prima che blockchain non sta solamente a rappresentare il sistema di transazioni monetarie alla base di Bitcoin. La blockchain è un registro di dati pubblico e immutabile. Una delle più grandi alternative a Bitcoin, basata su tale tecnologia, è senza dubbio Ethereum. La criptovaluta nata nel Luglio del 2015 è la prima criptovaluta ad aver implementato la funzione di smart contract. Uno smart contract è un contratto scritto sotto forma di codice informatico, le cui azioni vengono eseguite automaticamente all’avverarsi di condizioni predefinite, senza l’ausilio di un intermediario.
Ethereum ha sicuramente fatto di questa tecnologia il suo punto di forza e con l’implementazione del token ERC-1155, ha reso il processo molto semplice facendo sì che sia possibile eseguire uno smart contract semplicemente inviando un token a un indirizzo. Su questa tecnologia si stanno ora basando i mint portal, dove è appunto possibile registrare i propri beni digitali in sicurezza su una blockchain.
È facile capire come una moneta virtuale del genere possa favorire gli scambi sulle piattaforme di gioco rendendo le transazioni virtuali sicure e legate a determinate condizioni. I beni degli utenti possono facilmente essere registrati sulla blockchain in modo che li vi rimangano per sempre. In caso di scambio, gli smart contract garantiscono non solo che le condizioni pattuite vengano rispettate, ma anche che i dati degli utenti siano protetti. Uno dei vantaggi maggiori della tecnologia blockchain è sicuramente l’anonimia garantita ai partecipanti.
Un altro problema che è spesso dichiarato dai gamer, è quello che i beni digitali non siano trasferibili su altre piattaforme o giochi. Questo è sicuramente uno svantaggio in quanto la maggior parte dei giocatori utilizza più di una piattaforma e, ovviamente, più di un gioco. Se gli investimenti economici effettuati su un gioco rimangono relegati strettamente a una piattaforma è normale che il giocatore sia scoraggiato a cambiare gioco o a effettuare l’investimento in prima battuta. Questo sistema è un’altra ragione del successo dei mercati non ufficiali, con grandi rischi per gli utenti.
La blockchain rappresenta un’alternativa mondiale all’economia standard dei mercati virtuali. La possibilità per gli utenti di registrare i propri beni digitali su una blockchain così da scambiarli per altri beni su altre piattaforme o giochi è sicuramente un vantaggio non trascurabile. Inoltre, il mondo del gaming si espande per tutto il globo. Chiunque abbiamo mai avuto accesso a un gioco multiplayer online, avrà sicuramente notato come le persone provengono non solo dall’Italia o dall’Europa, ma da tutto il mondo. Questo fa sì che negli scambi tradizionali ci sia la necessità di cambiare il tipo di valuta, di aspettare lunghi tempi perché le transazioni siano effettuate, nonché pagare imposte anche molto alte per le transazioni.
Utilizzando il sistema delle criptovalute si trova facilmente una risposta anche a questi problemi. La criptovaluta non conosce frontiere, ed è valida in tutto il globo. I costi di transazione sono nulli o comunque esigui e i tempi di attesa sono, in genere, nell’ordine di pochi minuti.
Seppur in un micro-universo, questa rappresenterebbe la prima adozione ufficiale a livello mondiale di una valuta, e se quanto asserisce Varoufakis è vero, il suo successo potrebbe dare risposte importanti sull’adozione globale delle criptovalute nella nostra economia.
C. S.